Le Guardie Nere

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Il grigio 2

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MessaggioTitolo: che ne dite di queste?   Mar Gen 25, 2011 12:12 am

Saranno utilizzate le regole del formato creato dai giocatori del FORUM GW Tilea che ora vi metto qui e che sarà poi scaricabile sia sul forum che sul sito FIGW a breve.

1. Cambiamenti alle Regole

· I personaggi godono dell' "Attento Signore" contro i seguenti incantesimi: Gli Abitatori del Profondo, Trasmutazione Finale, Terribile Tredicesimo, Effetto 11-12 del Cancello Infernale. Si applicano i normali requisiti per avere l'"Attento Signore".

2. Regole Generali

· Si gioca a 2500 punti per tutti gli eserciti.

· Nessun personaggio speciale o che abbia nome proprio può essere giocato.

· L' Armata può essere qualsiasi di quelle pubblicate attualmente nei 15 libri degli eserciti GW ufficiali, compresi Nani del Caos e Mercenari (in via di rifacimento: per ora non sono utilizzabili!)

3. Limitazioni a Fasce

Fascia 1: Elfi Oscuri, Skaven, Demoni, Conti Vampiro:

· Possono essere prese un massimo di 3 scelte identiche di truppa (a prescindere dall'equipaggiamento e da altri miglioramenti dell'unità)

· Una armata può avere fino a 4 macchine da guerra e armi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singola scelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità,etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.

· Massimo 40 modelli con armi da tiro con raggio uguale o maggiore di 20" (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).

· Massimo 3 unità di volanti personaggi compresi.

· Tutte le rare sono scelte 0-1

· Tutte le speciali sono scelte 0-2

· Tutti gli oggetti/rune/doni/linee di sangue (tranne quelle marziali)/etc...sono 0-1

· Generano massimo +1 DP/DD addizionali secondo le successive limitazioni sulla magia vedi 4)

· Limiti dimensioni unità: max 40 modelli e max 450 punti

· Skaven: 0-2 Stregoni Ingegneri

· Elfi Oscuri: 0-2 Padroni su Pegaso Nero

· Conti Vampiro: 0-2 Re Spettri se è presente lo stendardo di Drakehoff nell'armata

Fascia 2: Nani, Impero, Alti Elfi, Uomini Lucertola, Guerrieri del Caos:

· Possono essere prese un massimo di 3 scelte identiche di truppa (a prescindere dall'equipaggiamento e da altri miglioramenti dell'unità)

· Una armata può avere fino a 5 macchine da guerra e armi a sagoma. Macchine da guerra che usano una sagoma contano come singola scelta in questo caso. Tutte le armi a sagoma (da oggetti magici, abilità,etc.) contano, ad eccezione degli incantesimi.

· Massimo 50 modelli con armi da tiro con raggio uguale o maggiore di 20" (non incluse macchine da guerra, personaggi e carri).

· Massimo 4 unità di volanti personaggi compresi.

· Generano massimo +2 DP/DD addizionali secondo le successive limitazioni sulla magia (vedi 4)

· Limiti dimensioni unità: max 50 modelli e max 500 punto

· Impero: Carro a Vapore conta come un Macchina da Guerra. Carro a Vapore, Batteria di Razzi ed ingegnere Imperiale sono scelta 0-1.

· Uomini Lucertola: Salamandre scelta 0-1.

· Guerrieri del Caos: Cannone Infernale è scelta 0-1.

Fascia 3: Uominibestia, Silvani, TK, O&G, Bretonnia, Regni degli Ogre, Mercenari (da definire), Nani del Caos (da definire):

· NESSUNA LIMITAZIONE.

· Possono giocare la Pergamena del Potere secondo le successive limitazioni sulla magia (vedi 4)

· Limiti dimensioni unità: max 60 modelli e max 550 punti

4. Limitazioni alla Magia

A parte i Venti di Magia e la Canalizzazione, una armata può generare:

· Fascia 1: soltanto 1 Dado Potere/Dispersione per fase magica.

· Fascia 2: 2 Dadi Potere/Dispersione per fase magica.

· Fascia 3: Nessuna Limitazione.

Puoi avere unità/abilità che possono farti generare più dadi di quelli consentiti , ma ogni dado in eccesso viene perduto.

Alcuni oggetti magici/abilità contano come se generassero dadi per questo limite.

Oggetti/abilità "contano come" non possono mai eccedere un cumulativo di Dadi Potere/Dispersione per fase disponibili per la fascia di appartenenza dell'esercito. Questo vuol dire che se prendi il Libro di Hoeth non puoi prendere altri oggetti che "contano per aggiungere dadi Potere/Dispersione per esempio"

Tutti I modificatori vengono applicati dalla lista dell'armata e non cambia durante il gioco.

Descrizione dettagliata

A parte I Venti di Magia e attraverso la regola di canalizzazione, una armata può sempre e solo aggiungere 1 o 2 dadi alla sua riserva di dadi potere o dispersione in ogni fase magica, a seconda della fascia a cui appartiene.

Conta ogni dado aggiunto alla riserva, a prescindere dalla fonte (generati,rubati, messi da parte da precedenti fasi magiche, generati da oggetti magici/abilità per potenziare il lancio prima o dopo il tentativo di lancio,prodotto da incantesimi, abilità di sapienza, etc.). Ogni dado in eccesso viene semplicemente scartato e non può essere usato in nessun modo (non possono nemmeno essere messi da parte).

Se un dado è rubato da una riserva avversaria, ma la tua armata ha già generato due dadi extra, il dado viene rimosso dalla riserva avversaria e quindi scartato.

Alcuni oggetti speciali e abilità DIMINUISCONO il limite dei dadi potere o dispersione che puoi aggiungere alla riserva. Ci riferiamo agli oggetti"conta come". Se la vostra lista include un "conta come un dado potere" la tua armata può aggiungere solo un dado potere (invece di due)alla riserva in ogni fase magica dell'intera partita (a prescindere se l'oggetto venga distrutto o usato).

Notate che non potete avere una combinazione di oggetti che decrementino il limite dei dadi extra potere/dispersione sotto lo ZERO.

Limitazioni agli oggetti

· Pergamena del potere conta come +3 dadi potere e +3 dadi dispersione ed è quindi giocabile solo dagli eserciti di Fascia 3.

· Ogni abilità SAPIENTE conta come generante 1 dado potere in ogni fase magica.

· Ogni oggetto che disperde automaticamente un incantesimo conta come generante un dado dispersione in ogni fase magica.

· La fortezza pieghevole è giocabile ma con la limitazione che non è possibile schierarci dentro più di 20 modelli sia in fase di schieramento che nei turni successivi.

· Ogni runa Spezzaincantesimi/Divoraincantesimi conta come un dado dispersione. Un esercito di Nani può generare MAX +4 dadi dispersione invece di +2.

· Scheggia del Vortice conta come un dado dispersione; Libro di Hoeth conta come2 dadi potere e 2 dadi dispersione; Stendardo del Drago del Mondo conta come 1dadi dispersione.

· Riflessione Mitigante conta come 2 dadi dispersione; Mania Coppa conta come 2 dadi potere.

· Marionetta Infernale conta come un dado potere e 2 dadi dispersione; Viticci di Tzeentch e Omuncolo Siamese contano entrambi come 1 dado potere.

5. Punteggio

· Le unità in fuga danno il 50% dei loro punti vittoria

· Le unità ridotte sotto il 25% danno metà dei loro punti vittoria.

6. Scenari

Gli Scenari devono essere sorteggiati a caso prima del torneo. L'ultima partita sarà sempre una Linea di Battaglia.

Chi vince un tiro di dado può scegliere il lato dove schierarsi e DEVE schierare la prima unità se lo scenario non prevede altri tipi di schieramento.

Chi termina per primo lo schieramento ha +1 al tiro d'iniziativa in tutti gli scenari e può decidere se iniziare o lasciare iniziare l'avversario.

1) Controllo

· Il campo viene diviso equamente in 6 zone, 3 in ognuna delle 2 metà del campo.

· SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana

· PUNTI VITTORIA: Alla fine della partita ogni zona controllata da 150pt se nella propria metà campo di schieramento o 300pt se nella metà campo avversaria.

· NOTA: una zona è controllata se si hanno più punti dell'avversario:

ü 2pt: Mostri, unità rimaste almeno al 25%

ü 1pt: Eroi su BM o CM, unità rimaste con meno del 25%

ü 1pt: ogni stendardo compreso il BSB

· Il fronte decide in che zona si trova l'unità, in caso di perfetto equilibrio tirare si decide tirando un D6

2) I Villaggi

· SCHIERAMENTO: 9" dai lati e dal fondo campo. 2 case (rappresentanti il villaggio) vengono poste al centro delle 2 zone di schieramento

· PUNTI VITTORIA: se il villaggio nemico è devastato alla fine della partita600pt inoltre per ogni turno completo (il primo turno non conta) in cui il tuo villaggio non è devastato 150pt

· NOTA: alla fine di ogni turno del giocatore i modelli entro 3" dal villaggio nemico devastano il villaggio mentre i modelli amici entro 3" dal villaggio mettono ordine. I punti devastazione ed i punti ordine si calcolano come segue:

ü 2pt: Mostri, unità rimaste almeno al 25% (+1 se devastano)

ü 1pt: Eroi su BM o CM, unità rimaste con meno del 25% (+1pt se devastano)

3) Corsa all'Oro

· SCHIERAMENTO: 9" dal fondo campo, 5 pezzi d'oro vengono posizionati sulla linea mediana, 1 al centro gli altri 4 a 12" e 24" a sinistra ed a destra

· PUNTI VITTORIA: a fine partita per ogni pezzo d'oro in possesso 300pt

· NOTA: per prendere un pezzo d'oro un modello/unità deve terminare il proprio movimento con il fronte a contatto con il pezzo d'oro, se il portatore dell'oro fugge o viene distrutta in cac il pezzo d'oro passa all'unità che l'ha uccisa,se viene invece ucciso dalla distanza il pezzo cade sul posto (il centro del fronte in caso di unità).

· I PG,MO,carri e volanti non possono prendere i pezzi d'oro.

· Ogni unità può tenere al massimo un pezzo d'oro.

· Gli esploratori e la cavalleria leggera (se usa avanguardia) non possono prendere i pezzi durante il primo turno del giocatore che inizia.

4) Tradimento:

· SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana

· PUNTI VITTORIA: normale

· NOTA: prima dello schieramento ogni giocatore segna in segreto una sua unità fedele ed un'unità nemica traditrice.

· All'inizio di un qualsiasi turno dell'avversario può essere dichiarato il tradimento: se l'unità traditrice non è quella fedele all'avversario e non include il generale, non può muoversi, tirare o lanciare magie. Se l'unità è in CAC combatterà normalmente

5) Onore e Gloria

· SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana

· PUNTI VITTORIA: ogni Campione ucciso in sfida dà 50pt, ogni eroe 100pt, ogni Grande Eroe 150pt

6) Omicidio Premeditato

· SCHIERAMENTO: 12" dalla linea mediana

· PUNTI VITTORIA: 300pt per aver ucciso il bersaglio, 150pt ulteriore se viene ucciso nel turno prestabilito

· NOTA: prima dello schieramento ogni giocatore segna in segreto il bersaglio dell'omicidio ed il turno in cui intende commetterlo, se viene scelta un'unità quest'ultima deve essere completamente eliminata per prendere i punti bonus.

· Gli schermagliatori, la cavalleria leggera l, le Squadre Arma e le WM non possono essere scelte come bersaglio dell'omicidio

7) Linea di Battaglia

Cool Sangue e Gloria

· Schieramento: 12" dalla linea mediana

· PUNTI VITTORIA: il primo esercito che manda in rotta l'esercito avversario guadagna 600, inoltre catturare uno stendardo vale 100pt invece di 25pt e catturare lo stendardo da battaglia vale 150pt invece di 100pt

· NOTA: un esercito va in rotta quando ha meno di 4 punti morale che si calcolano:

ü Generale: 2pt morale

ü BSB: 1pt morale

ü Stendardi: 1pt morale

· La partita non termina quando uno dei 2 eserciti va in rotta

7. Linea di Vista Virtuale

Elenco dimensioni:

· 0: Sciami – modelli di questa categoria non bloccano mai la linea di vista e non danno mai copertura.

· 1: Fanteria, Bestie da Guerra, Macchine da Guerra

· 2: Cavalleria, Fanteria/Cavalleria /Bestia mostruosi, Carri, UNICI con regola Bersaglio Grande

· 3: Mostri, Tutti I Bersagli Grandi

Linea di vista viene sempre controllata virtualmente da base a base. Modelli vedono nel loro fronte ¼. Linea di vista viene bloccata da modelli che sono uguali o più grandi di del modello di cui stiamo controllando la linea di vista e il suo bersaglio.

Linea di vista e macchine da guerra:

· Catapulte e similari possono piazzare la loro sagoma in modo che il centro sia sopra qualsiasi unità che è almeno parzialmente visibile dalla stessa.

· Cannoni possono scegliere qualsiasi punto tra loro stessi e un bersaglio visibile quando sparano. Sovra o sotto-stimare per sparare alle unità di cui il cannone non ha linea di vista non è permesso.

Terreno:

· Colline: hanno dimensione 2 per ogni strato (quindi una collina con 3 strati è alta 6) e blocca la vista/dà copertura pesante cosi come i modelli della stessa dimensione. Modelli che stanno sulle colline aggiungono la propria dimensione a quella della collina.

· Edifici e Grandi Massi o Rocce: bloccano la linea di vista completamente. Rovine non bloccano la linea di vista ma si applica la copertura pesante a tutti i tiri a (ma non attraverso o fuori da) le rovine. Unità che stanno dietro ostacoli hanno copertura leggera (legno) o pesante (pietra) come da regolamento.

Copertura da unità/terreno che si interpone

La copertura viene data quando almeno il 50% dei modelli nella unità bersaglio sono completamente o parzialmente oscurati da alter unità/terreni dal modello che tira. Per fare in modo che i modelli che si frappongono diano copertura, la loro dimensione deve essere almeno : un punto più basso di entrambi bersaglio e modello che tira.

Schermagliatori

Gli schermagliatori non bloccano mai la linea di vista e vengono visti secondo la loro dimensione, ma danno copertura come sopra detto. Lo spazio tra gli schermagliatori è trattato come parte dell'unità quando si determina se gli schermagliatori danno copertura a qualcosa dietro di loro. Gli schermaglia tori irreggimentati in formazione di combattimento bloccano la linea di vista come le unità normali.



Elementi Scenici (Classic8 ed Euro8)

Gli elementi scenici normalmente seguono le regole indicate nel Regolamento di 8° Ed.

Vengono però adottate le seguenti convenzioni:

· Tutti i Fiumi e le Foreste si considerano Misteriosi (tranne il bosco aggiuntivo degli Elfi Silvani che si considera normale)

· Le Colline, le Paludi e gli Edifici si considerano normali a meno che non venga specificato altrimenti (es. Tempio dei Teschi)

· Tutti gli Ostacoli sono considerati Muretti o Staccionate a seconda dei casi, a meno che non venga specificato diversamente.

· E' possibile schierare anche il terreno "Campo di Grano" all'interno del quale le Fanterie godono del bonus di un Riparo Leggero (-1 al tiro)

· E' possibile anche schierare elementi generici "Intransitabili" che occultano la linea di vista delle unità in maniera proporzionale alla loro dimensione

Gli edifici sono considerati come intransitabili per quanto riguarda il funzionamento dei colpi di cannone e armi simili.
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MessaggioTitolo: Re: che ne dite di queste?   Gio Feb 03, 2011 10:16 pm

già lette sul tilea,sono ottime secondo me..
di più non credo si poteva fare
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