Le Guardie Nere

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 rumors O&G

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MessaggioTitolo: rumors O&G   Gio Feb 03, 2011 10:14 pm

da TIK

- wurrzag sarà presente. potraà essere a piedi, cavalcare squarta frattaglie (userai il modello vecchio) o una viverna di nome alitofetido
- uno dei nuovi personaggi speciali è un goblin sciamano. Per un turno può lanciare automaticamente incantesimi a forza inarrestabile, ma per tutto il turno seguente ogni incantesimo lanciato dai pelleverde fallisce con ogni doppio, non solo col doppio 6
- i fanatici ora hanno forza 6, E penetrazione dell'armatura
- il profilo del ragnissimo è M7AC4AB3FO6R5FE7I7A7D5
- uscirà un kit nuovo per il carro dei gobllin, con l'opzione per essere trainato da lupi o squig
- il zentiero di guerra di gork potrà essere lanciato a tre diversi livelli di potere.
- i nuovi orchi selvaggi potranno avere gli archi, questa opzione è èresente nel kit
- puoi migliorare un unità di goblin comuni a hobgoblin
- l'ascia dell'ultima waagh ora costa 60 punti e puo portare il modello che la impugna a forza 10 se ci sono abbastanza ranghi
- aggiunta una parte di background che parla del rispetto reciproco fra queek mozzateste e skarsnik, che nonostante si odino si stimano a vicenda per l'ingegno e la forza

forse sono tutti veri, forse non lo è nessuno, forse 50/50.


1. The Araknarok can carry a rock lobber, a shaman or an icon that makes all orcs within 12 inches Stubborn
I ragnone potrà avere 3 settaggi: con catapulta, con shamano o con porta icona che rendre determinate le unità entro 12 pollici dal ragnone.
2. It's the biggest FB monster kit they've ever made. It's bigger than the Stegadon or the Screaming Bell
E' il più grosso kit per creature mostruose che sia mai stato fatto. Dicono che sia più grande dello stegadonte degli uomini lucertola o della campana degli skaven
3. There's an option with the Savage Orcs to carry a stone axe so big that it takes two models to do so: that's why someone mentioned there are 11 Savage Orcs in the box...sort of. It's another figure that's specifically to help with the big axe.
Sarà possibile upgradare un'unità di savage orc in modo che possano usare una enorme ascia di pietra, tanto grande che saranno necessari due modelli per usarla, ecco perchè qualcuno ha menzionato che ci saranno 11 modelli nella scatola, si tratta di una figura che aiuta a spiegare il funzionamento della grande ascia
4. The battalion box wasn't mentioned in the meeting he went to: he said he thinks it might come in a sort of "third wave" of releases, a couple of months after the others.
La scatola con il battaglione non sarà disponibile inizialmente ma nella 3° mandata di miniature ovvero fra circa 2 mesi dopo le altre uscite.
5. The rulebook's definately hardback. I can't remember if he said 112 pages or 120
Il libro delle regole sarà in custodia rigida, molto voluminoso si parla dalle 112 alle 120 pagine, la fonte non si ricorda preisamente il numero
6. Boys box sets are going down to 15 models, for roughly the same price.
La sctola dei ragazzi conterrà 15 ragazzi, il prezzo rimarrà lo stesso
7. Savage orc boar boys will be the same (money) price as the regular ones.
Allora gli orchi selvaggi su cinghiale dovrebbe costare economicamente come i normali orchi su cavalcacinghiale
8. He didn't know how much savage orcs would cost (still talking about money, not points) but he said they'd be priced to sell in large numbers. The example he gave was Greatswords: you don't have to field any in an Empire army, and if you do you tend to field 10 or 20. So GW don't sell many of them, so they're relatively expensive to make because they need to recoup the cost of the mould. Empire State Troops sell by the bucketload, so they cost less for 10. He reckons savage orcs will be the same price as State Troops.
Gli orchi selvaggi saranno poco costosi perchè prevedono di venderne quantità industriali, a differenza delle grandispade che non essendo molto giocate hanno un prezo elevato per esser sicuri di riuscire a ripagarne i costi. (editato per giusta traduzione di Paulinus)
9. By being careful (i.e. using one as a shaman mount), it's possible to field 3 aranarok spiders in one army (??? weird. I guess they must be a lot of points?)
possibilità di usare fino a 3 ragni in una singola armata di O&G
10. The pre-orders will be up next week.
il pre order fra una settimana, la data sembra confermata del 9 febbraio


scusate se ci sono errori nella traduzione, spero che i concetti cmq siano stati centrati.
se ho altre novità le posto.. ma oramai il 9 febbraio è alle porte.. domani è già il 4... mancano 5 gg al pre oreder e quindi possiamo dire che stavolta la Gw ha tenuto tutto nascosto.. sono stati egregi nel non far trapelare immagini e/o maggiori informazioni.

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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Ven Feb 04, 2011 3:20 pm

marcolino se so veramente così riprenderò i goblin... così nn ha bisogno di prendere la gran parte di piccoli pelleverdi....XD
xò io la slitta la voglio assolutamente!!!!!
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NERO

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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Ven Feb 04, 2011 9:53 pm

io spero che siano forti come gli altri eserciti che ci sono ora..
ma se gli orchi diventano il martello li devi compra, la mono gobbi non va bene
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Il grigio 2

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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Sab Feb 05, 2011 4:35 pm

la monogobbi farà bruttissimo secondo me...l'unica cosa che dovrai comprare saranno le cavallerie di selvaggi...il grosso,se non tutta la fanteria saranno solo goblin
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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Sab Feb 05, 2011 5:45 pm

speriamo di no.........io voglio vede pure orchi in campo
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Il grigio 2

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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Sab Feb 05, 2011 5:50 pm

anch'io ma al massimo si useranno gli orchi neri...a meno che non ci sia una enorme differenza di costo in punti fra loro e gli orchi normali ma non penso
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MessaggioTitolo: Re: rumors O&G   Sab Feb 12, 2011 4:45 pm

questi non sono rumors ma certezze

Allora Ragazzi, ho avuto l'opportunità di dare un'occhiatina al libro in inglese, e voglio condividere con voi le mie impressioni. Non è che mi ricordi tutto alla perfezione, quindi qualche mia riflessione potrebbe basarsi su dati inesatti, o mal tradotti, ma credo comunque di riuscire a dare una visuale complessiva abbastanza corretta. Ultima cosa, per rispetto alle regole dettate dai mod non parlerò di punti (anche perchè non me li ricordo proprio).

Iniziamo dalle regole speciali:

L'animosità sembra essere migliorata, visto che adesso le tue unità si rifiutano di obbedirti solo con un risultato di 1 su 1d6, tuttavia secondo me non c'è molto da gioire, infatti una volta appurata l'animosità si tira un altro d6 e i risultati possibili sono i seguenti:

1: l'unità animosa spara d6 colpi a FO3 all'unità amica più vicina entro 12" (se non ce ne sono se li fà da sola), successivamente le due unità non possono fare null'altro. In definitiva rischiamo di bloccare 2 unità invece che una sola

2-5: l'unità non fà nulla per il resto del turno (quindi come prima)

6: l'unità si riorganizza verso il nemico più vicino e fà un movimento normale (non di marcia). Questo risultato potrebbe sembrare vantaggioso, ma se l'unità nemica più vicina è una cavalleria leggera sul fianco?
Rischiamo di vedere un'unità importante andare a zonzo per tutto il tavolo perdendo tempo per almeno 2 turni (perchè prima che si rimetta nella giusta direzione ce ne vuole).
In definitiva quindi penso che l'animosità sia migliorata, ma di pochissimo.


Zpakka: quì lo sappiamo, +1 Fo al primo turno con tutto, però mi pare che la regola non si applichi ai modelli in arcione (non ne sono sicurissimo). Detto ciò mi pare anche quì che la situazione sia migliorata.

Le dimensioni contano : come prima, ma con una piccola-grande differenza. Cioè anche i goblin in arcione a qualcosa si considerano come goblin a piedi, quindi il megaragno non farà panicare gli orchi.

Grozzi: Ai Ai, solo un'unità nell'esercito può essere promossa a grossi, a meno che non ricordi male quindi , bisognerà scegliere a chi dare questo upgrade.

Waaagg!!: Allora innanzitutto chiariamo che solo i generali orchi possono chiamare una Waaag!! e solo dopo aver dichiarato una carica valida. La regola garantisce + 1 alla risoluzione del cac di tutte le unità di orchi (+D3 per quella del generale). Che dire, da un lato mi sembra un'ottima notizia, ma poi penso ai poveri capiguerra goblin e mi scende l lacrimuccia. Vabbè direi nonostante tutto notizia positiva.

Eroi e grandi eroi:

Gli eroi orchi di qualsiasi tipo rimangono i medesimi, come pure la regola "state buoni" degli eroi orchi neri. Ovvero per sedare un'animosità ci si becca d6 colpi a fo5..... a Vetok, mavaff....

Gli eroi goblin di qualsiasi tipo rimangono gli stessi

Gli sciamani di qualsiasi tipo rimangono invariati, con un'eccezione. Cioè i goblin delle tenebre avranno i funghi di base. Questi possono essere usati per incrementare il risultato di lancio di un incantesimo di 1D6, ma se esce 1 lo sciamano perde una ferita e tira sulla tabella degli incidenti di lancio (che è quella del regolamento base, non una specifica). Questa cosa dei funghetti mi garba, anche se i rischi superano
notevolmente i benefici. Bò vedremo.

Truppe:

gli Arceri orchi rimangono invariati, a parte il campione che ha +1AB invece del +1A (preferivo l'attacco in più)

Ragazzi orchi invariati come stat, ma un pelo più costosi. In compenso potranno diventare grozzi per la metà dei punti del precedente LDE (in definitiva direi che vanno anche bene se presi come grozzi, ma un pò troppo costosi se presi come ragazzi normali, quindi cambiamento neutro direi)

Orchi selvaggi: anche quì stat invariate, possibilità di grozzi a prezzo ribassato e in più la famosa lanciona, anche se a me sembrano troppi punti da spendere su un qualcosa che potrebbe risultare del tutto inutile. Tutto sommato cambiamenti positivi.

Gobblin comuni invriati come stat, ma possono acquistare l'equip agli stessi costi dei ratti del clan. In più possono avere fino a 3 Zubdoli nascosti al loro interno come gli assassini. Il profilo è quello di un goblin comune con un attacco in piùm (o 2 non ricordo bene), ma grazie a ASF e colpo mortale (solo qundo vengono rivelati) possono far danni a eventuali eroi in cac. Il problema è che se non si riesce a portare l'unità di goblin comuni che li nasconde nel posto giusto e al momento giusto i loro punti sono sprecati. In definitiva direi che unità comodino sono e unità comodino rimangono.

Goblin delle tenebre: invariati come stat e escono con lo scudo di default, ma possono avere o gli archi aggratis e acquistare le picche a pochissimo. Non ho capito se gli archi rimpiazzano lo scudo però. Dieri che tutto sommato è un cambiamento positivo, se poi lo scudo non scompare se si prende l'arco direi che siamo a cavallo. I fanatici restano invariati, ma non muoiono più sulle colline e ottengono un -1 per essere colpiti dal tiro.

Cavalcalupi: prezzo ribassato e tiro armatura incrementato a 4+ (con lo scudo) senza rinunciare alla regola "cavalleria leggera". cosa si vuole di più, il sangue?

Cavalcaragni: stat invariate, ma sono state aggiunte un paio di regolette carine che possono fare la differenza. Infatti possono attraversare gli edifici come terreno aperto se non sono presidiati, e se assaltano non perdono i bonus della cavalcatura. Insomma interessanti...

Truppe speciali:

Orchi Neri: Invariati, tranne che per l'immunità alla psicologia (e piccola diminuzone di punteggio). Quà Vetok ha toppato alla grande. L'unica cosa che non doveva dare agli orchi neri era l'immunità alla psicologia, perchè li peggiora invece di migliorarli, non stò a dirvi il perchè, tanto chi li ha giocati lo sà.

Carri orchi invariati

Carri goblin invariati come stat, ma meno costosi.

Cavalcacinghiali: diminuiti di costo (cosa sacrosanta). Finalmente potranno essere utili (in unità da 10 minimo) senza costarci un rene.

Cavalcacinghiali selvaggi: anche loro diminuiti di costo, e con la possibilità di avere la 2° Zpacca, attenzione però che se si sceglie quest'ultima c'è un malus da considerare, quale sia però non sono riuscito a leggerlo per mancanza di tempo. Alla fin fine sono troppo costosi per essere usati in unità da 10, e troppo poco protetti per essere usati in unità da 5 (a meno che non ci si aggreghi uno sciamano con l'oggettino che incrementa il TS....)

troll comuni: invariati, ma con il prezzo giusto finalmente(nonchè la new enty nelle truppe speciali)

Caccole: intanto anche loro sono diventate speciali, ma con un certo aumento di costo. In compenso hanno guadagnato un resisti e tira che colpisce in automatico e non concede TA. Comunque sempre inutili, ma sono caccole che volevate?

Gettalance: Altra cappellata di Vetok, con un 1 sul tiro per colpire la gettalance và in avaria e si tira sulla tabella delle catapulte. Aggiungiamoci che il bullo adesso costa il doppio, chi mai le schiererà? daltronde ne hanno già vendute un sacco in 6° e 7° edizione....

Mandrie di Squigg: non li ho letti, ma a prima vista sembrano invariati

Saltsquigg: sono cavalleria, quindi TA6+ e un attacco di goblin in più e sono anche schermagliatori. In più se fanno tre 6 nel tiro per il movimento ottengono 1 colpo d'impatto l'uno. Ci si può aggregare il personaggio su squiggone e permette di ripetere i tiri per il movimento che non ci aggradano. Direi che il migliormento c'è, ma rimane sempre il fatto che non hanno una protezione decente e con l'iniziativa che si ritrovano, sono palle saltellanti già morte. Magari con lo squiggone aggregato resistono di più. Bò vedremo.

Unità rare:

Gigante: come prima, ma con la possibilità del TS 6+ dato dalle pitture da guerra (troppo costose comunque)

Troll di pietra con RM(2) e di fiume invariati, ma meno costosi (e anche quì era sacrosanto, anche se la diminuzione della RM non ha senso secondo me)

Carro a pompa sgravato: potranno avre diversi upgrade come +1 Fo oppure +1D6 al movimento oppure No TA nella prima carica. Se ne vedranno tanti in giro, anche se secondo me subiranno la concorrenza dei carri goblin il cui costo non si discosta tanto dalle carriole upgradate. (me ne devo fare un paio )

Doom Diver: Nota positivissima. Non solo adesso possiamo correggere il tiro di D6 anzichè D3, ma da quello che ho capito, i colpi che fà vanno alle unità sotto la sua "sagoma" cioè la basetta del folle volante (che è 1,5" mi pare) ciò significa che potrà beccare anche due unità alla volta. (di quest'ultima parte non sono sicuro, avrei dovuto rileggere il tutto per capirlo bene, prendetela con le molle). In definitiva DOOM DIVER RULEZ

Gettapietre: il bullo è raddoppiato come costo e il fatto che sia diventata scelta rara non depone a suo favore. In ogni caso una si può sempre mettere.

Squigg fanatico: Bel pezzo e neanche troppo costoso (diciamo come il vecchio carro goblin). In pratica sono due squigg incatenati che vengono lanciati contro le unità nemiche a 3D6" di movimento. Appena entra in contatto con un'unità fa 2D6 colpi a FO6 con penetrazione e da allora in poi si muove esattamente come un fanatico (il che significa che può massacrare anche le truppe pelleverde). Sicuramente lo metterò in lista, anche se con tutte queste Rare valide mi sà che i punti non basteranno.

Aracnacoso:
Vabbè iniziamo dalle regole speciali, piuttosto scontate tra l'altro: veloce, Immune alla psicologia, Terrore, Bersaglio Grande, Determinato, Attacchi venefici, e scalamuri(non la spiego tanto già lo sapete cosa fà)

Gli 8 goblin sulla portantina (con lance e arco corto) non possono essere colpiti in CaC, ma col tiro sì. Infatti per il resto si considera un mostro cavalcato e segue le relative regole. Ciò lo rivaluta alquanto,

infatti sono andato a rivedermi le regole dei mostri cavalcati e sembra che se i cavalieri sono più di uno si randomizza tra essi. Quindi contro le armi che usano AB i goblin costituiscono 8 tiri salvezza al 5+ (almeno da come l'ho capita io). Contro la macchien da guerra senza AB invece si può affidare solo alle sue ferite e ad un misero TA 4+.

Le stat son state già scritte, aggiungo solo che uno degli attacchi (che viene tirato separatamente) fà D6 ferite.
Ha due opzioni divertenti:

1° catapulta che getta ragnatele ( fo 1/3). Le unità ch subiscono una ferita hanno Asl fino alla fine del successivo turno O&G (quindi 2 CaC, in casi eccezzionali 3)

2° Sciamanone goblin da prendere necessariamente col totem per sapere tutta la sfera magica e avere +2 alla canalizzazione entro 12" (però costa un botto in punti)

In definitiva, contro eserciti che non hanno macchine da guerra potenti è una vera e propria macchina di morte, ma appena si becca una cannonata è spacciato (visto che ha una basetta immensa). Giocarne 2 sarebbe una soluzione, ma in questo caso si parla di più di 2000 punti d'esercito. Sicuramente lo giocherò in amichevole, in torneo.... pure, tanto che me ne frega sono orco.

La magia è stata già postata, mi limito a dire che sono quasi tutte magie per potenziare il CaC. Quindi l'intento è evidente, spingere ad arrivare in cac il più rapidamente possibile. Le 6 invece sono molto distruttive. Bisognerà impostare la fase magica a seconda delle megie che escono. Una mensione d'onore và agli effetti delle due sfere. Mi piacciono assai. Nella piccola Waaag!! per ogni incantesimo riuscito (quindi non disperso) rubi un dado dispersione all'avversario e lo aggiungi ai tuoi dadi potere con un risulato di 5+ (in pratica un deterrente psicologico a lasciar passare anche un incantesimo poco pericoloso) ;
La grande Waagg!! invece aumenta il valore di Fo degli incantesimi di +1 se ci sono più unità di orchi in CaC, di quante ce ne siano in fuga (in pratica appena hai un'unità di orchi in CaC, il piede di gork và a FO 7).

I personaggi speciali non sono riuscito a leggerli purtroppo, quindi non posso darvi delucidazioni.

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