Le Guardie Nere

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 nuovi orchi

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Il grigio 2

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MessaggioTitolo: nuovi orchi   Mer Feb 09, 2011 4:22 pm

guardate il post 526
gesù mio
sono senza parole
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=131396&st=500
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NERO

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MessaggioTitolo: Re: nuovi orchi   Gio Feb 10, 2011 3:24 pm

bellismmi....magnifici veramente....
questi sono orchi....
ecco un pò di rumors

Un ringraziamento particolarmente a Warseer per la maggior parte dei rumors. Quando un rumor proviene da una fonte diversa è specificato tra parentesi. Per maggiore chiarezza i nuovi rumor sono riportati in colore rosso.

ANIMOSITÀ
-In generale si suppone che diventerà più complessa.
- La Waaagh! non farà più muovere le unità ma garantirà bonus in CaC. In teoria dovrebbe garantire +1 alla risoluzione per ogni unità ingaggiata (WargamerAU).

IoRI, detto:
la tabella animosità dovrebbe essere così

Lets start with animosity.
It's the same as before you roll a d6 but only on a 1 do you have something happen.
To see what it does roll another d6
1 - you cause d6 str 3 hits on a unit within 12" if none are close enough then you take some hits on yourself.
2-5 You must declare a charge if possible, or move straight ahead.
6 reform and move towards nearest enemey unit.


UNITÀ PER TIPO E COSTO IN PUNTI
- Vi sono alcune nuove unità senza modelli.
- I musici costano quanto gli stendardieri (WargamerAU).
- Vi saranno due nuovi personaggi Goblin più Wurrzag e tutte le scelte precedenti per un totale di 15 scelte Grande Eroe e 11 scelte Eroe. Uno dei nuovi Eroi si chiama Snagla Zputo (GW)
- I Ragatzi Orchi avranno un miglioramento nelle stat ma costeranno un po' in più.
- Il costo dell'arma addizionale per i Selvaggi è dimezzato (WargamerAU).
- Anche gli Arrer Boyz costeranno un po' in più.
- I Goblin scenderanno di costo (in proporzione, anche i Goblin delle Tenebre)(GW) e avranno gratuitamente l'opzione per le picche. (Da Warpath)
- I Troll comuni diventano Unità Speciale. Le varianti di Fiume/di Pietra restano rare.
- L'Aracnarok costerà un bel po' di punti (senza opzioni), ma in una partita a 2400 punti sarebbe possibile metterne tranquillamente 3.
- I Cavalcacinghiali e i Cavalcacinghiali Selvaggi costeranno meno (entrambi senza opzioni).
- Le catapulte salgono.
- Il costo dei Bulli raddoppia (GW).
- I Troll scendono di costo in punti, tutte le tipologie.
- Il gigante costerà un pochino meno punti con l'opzione per le Pitture di guerra (TS 6+).
- L'opzione Grozzi pare essere dimezzata di costo in punti. Si potrà avere comunque solo un'unità di Grozzi nell'armata (WargamerAU).
- I carri Goblin possono essere presi in unità fino a 3 e sono leggermente più economici (Hitsu****a_Toushiro).
- Le catapulte sono ora unità rare (Hitsu****a_Toushiro).
- Il costo in punti delle Caccole aumenta (GW).

STAT E REGOLE SPECIALI
- Gorbad perderà due attacchi. (Da Warpath)
- È stato suggerito più volte che l'Aracnarok avrà statistiche basate sul numero 7. Gli otto membri di equipaggio fanno supporre qualcosa come 8 ferite. Si è suggerito anche: Mo 7, Re 6, Fo 5, 6 A, 8 Fe, TA 4+. (In particolare questo è suggerito da più fonti).
- Avrà le regole "guide des bâtiments" (Dio sa che intende questo... la mia modesta conoscenza di francese mi dice che sia qualcosa come "viaggiatore degli edifici"), "des décors" (=idem, degli elementi di terreno in genere), Immune alla psicologia, Attacchi Venefici, "surcharge de venin", causa paura (controverso). (Da Warpath)
- Non è più un rumor, ma è bene riassumere che potrà essere cavalcatura per uno sciamano, ospitare un altare di qualche tipo o avere una macchina da guerra (un "frombolo", cioè una specie di fionda gigante dalle regole ignote; si dice: segue le regole di una catapulta, ha muovere e tirare e le unità colpite hanno per un certo periodo la regola ASL). Potrebbe essere determinato, avere un attacco che causa d6 ferite, e la catapulta potrebbe essere 1(3) e ASL all'unità colpita. L'altare dà +2 ai tentativi di canalizzare e la regola Loremaster allo sciamano (Hitsu****a_Toushiro). Dal sito GW parrebbe confermato il +2 a incanalare ma non la regola Loremaster.
- La regola Zpakka potrebbe dare Fo +1 a tutte le armi degli Orchi (anche magiche) nel primo round di combattimento. Da come se ne parla su Warseer e Hastings, nonché per come viene accennato sull'articolo del pre-order relativo ai Cavalcacinghiali, potrebbe valere anche in arcione.
- Gli Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali (non è chiaro se anche i normali Ragatzi Orchi) avranno la regola "Carica di Zanne". Non è chiaro se sia uguale alla regola attuale "Zanne in corsa" o se possa dare 1 ulteriore attacco (l'utente Darnok su Warseer parla dei cinghiali citando "potenzialmente 4 attacchi a Fo 5" a modello).
- Altra interpretazione (da Da Warpath) è che possano avere due Zpakka.
- Gli Orchi Neri avranno qualche miglioramento nelle regole e nelle stat, qualcuno ha suggerito +1 A, altri (Da Warpath) +1 Fo.
- Gli Orchi Neri saranno inoltre Immuni alla psicologia (Hitsu****a_Toushiro).
- Per i Nasty Skulker (che non sono Hobgoblin ma Goblin in piena regola) si suppongono 3 A, AC 4, ASF e penetrazione dell'armatura, oppure colpo mortale. WargamerAU suggerisce entrambi.
- Nemmeno questo è un rumor, ma ricordo che lo Zpiedo Grozzo degli Orchi Selvaggi causa 1d3 colpi che causano Ferite multiple (1d3) ai Bersagli Grandi.
- Le Mandrie potrebbero avere una specie di upgrade, Hastings ha suggerito una specie di unità con Squig incatenati insieme, altri una sorta di Squig fanatico (= un Saltasquig?). Qualcuno ha chiamato questo upgrade "mangler Squig": infliggerebbe 2d6 colpi a Fo 6 alle unità nemiche ma muoverebbe in direzione casuale il turno successivo (Hitsu****a_Toushiro).
- Le Doom Diver potranno correggere lo scatter di 1d6 anziché di 1d3 (Hitsu****a_Toushiro).
- I Carri a pompa potranno muovere tra 3d6 e 4d6 e il primo impatto negherà il TA (WargamerAU).


OGGETTI MAGICI
- Saranno drasticamente ridotti di numero, si mormora tra 8 (Da Warpath) e 10. Il loro costo sarà molto elevato ma avranno effetti devastanti.
- Per ora i nomi noti sono Stendardo della Luna Kattiva (=unità determinata), Bacchetta del tezkio di Kaloth (=precisamente come ora), Tezta Riztretta Portafortuna, Stendardo del Ragno (GW)

MAGIA
- A quanto pare di capire dalle immagini del pre-order, avremo non 14 ma ben 16 incantesimi.
- Chiedo anche per cortesia a chi è riuscito a leggere gli effetti dei due visibili sulle carte di postarmeli sotto XD Io non riesco a vedere niente... Per ora (grazie a Last Fimir) si legge:

Last Fimir, detto:
danno diretto, tira una linea di 4d6 pollici dalla basetta dello sciamano nel suo arco di vista frontale. Ogni modello toccato subisce 1 colpo a forza 4.
l'estensione non riesco a leggerla, sembrano 8d6 con valore di lancio 16+ ma non sono sicuro

secondo

POtenziamento gittata 12. L'unità guadagna Penetrazione dell'armatura fino alla successiva fase della magia amica. Se attacca sul fianco o sul retro può ripetere per colpire e ferire

Teclis88, detto:

Io penso che il potenziamento sia 10+, non si legge benissimo xò

- La Piccola Waaagh! potrebbe rubare dadi Dispersione per ogni incantesimo riuscito e aggiungere quei dadi al cumulo dei Dadi Potere con un risultato di 5+. (Da Warpath)
- L'incantesimo Waaagh! è sparito (Hitsu****a_Toushiro).
- Zentiero di guerra e Piede di Gork sono ora incantesimi a sagoma che scatterano di d6" (Hitsu****a_Toushiro).
- Uno degli incantesimi sposta un'unità di 3d6" o 5d6" (Hitsu****a_Toushiro).
- Uno degli incantesimi della Piccola Waaagh! si chiama Manto della notte, un altro Maledizione della Luna Kattiva (GW).
- L'ultimo spell dei Goblin sarà un vortice magico con sagoma piccola che risucchia i modelli toccati con un test su una caratteristica a caso (1-2 I, 3-4 Fo, 5-6 Re), rimane in gioco e muove ogni turno di 4d6" (WargamerAU).
- Ci Penza Gork non trasformerà i 6 in 1 ma farà ritirare tutti i 6 (WargamerAU)

Rumor vari (cortesia di Hitsu****a Toushiro):

Hitsu****a_Toushiro, detto:
alcune info regolistiche interessanti:

-il ragnone spara come una catapulta, muovi E tira...le unità colpite hanno Attacca sempre per Ultimo (chissà fino a quando)
-Lo spiedo di pietra dei selvaggi fa d3 colpi d'impatto e d3 ferite contro Bersagli Grandi
-l'animosità ritorna come in 6th dove se tiri per ogni unità e con 1 fai "avaria" e tiri sulla tabella animosità con vari effetti (tra cui il probabile caricarti da solo)
-La waagh (non si sa se solo quella del generale o quella magica o entrambe) non fanno più muovere avanti ma danno vari bonus in cac
-i Zubdoli avranno ASF,penetrazione dell'armatura e dalla descrizione è probabile il Colpo Mortale
-punti armata abb. invariati a parte orchi aumentati a 6pti (a causa dell'ottimo +1fo zpakka per tutte armi (quindi anche picche ecc)....però cavalleria (cinghiali?lupi?) e troll sono stati diminuiti di costo
-PARE (non sicuro) che l'upgrade a Grossi sia sceso a +2pti il che sarebbe ottimo
-forse pare che i goblin hanno già compresa la picca...risparmi pti però significa che non puoi più andare di arma bianca e scudo per la parata Neutral


Se ho dimenticato qualcosa, segnalatelo pure. AGGIUNGETE I VOSTRI RUMOR SOTTO CITANDO CORTESEMENTE LA FONTE DA CUI SONO STATI TRATTI. Ultimo, ma non meno importante... restate in thread!
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