Le Guardie Nere

Community di warhammer della Basilicata
 
IndiceCalendarioFAQCercaLista UtentiGruppiRegistratiAccedi

Condividi | 
 

 FABIO è PER TE..

Andare in basso 
AutoreMessaggio
NERO

avatar

Messaggi : 298
Data d'iscrizione : 13.10.10
Età : 25
Località : potenza

MessaggioTitolo: FABIO è PER TE..   Mer Mar 02, 2011 3:50 pm

HOME RULES PER AGGIUSTAMENTO DI UN LDE SCARSISSIMO...FATTO DA XARY DEL TILEA

DAI CAZZO GIANLUCA!!!!!!!!!!



Regole Speciali Generali dei Silvani
Le seguenti regole si riferiscono a tutti i modelli, quindi non verranno ripetute nelle statistiche delle singole unità.
Tiratori d’Elité: Tutti gli Elfi Silvani armati con armi da tiro non subiscono la penalità di -1 per colpire data dal muovere e tirare.
Abitatori della Foresta: Tutti i modelli dell’armata hanno la regola viaggiatori (Foreste), quale che sia il tipo di movimento usato. Inoltre non subiscono danni o effetti nocivi delle foreste misteriose (come gli attacchi del bosco selvaggio, o la stupidità della foresta di funghi). Beneficiano e subiscono se le guadagnano gli avversari degli effetti indiretti (ovvero quelli che passano all’unità), come il fatto che un unità causi paura nella selva degli abissi, o che abbia attacchi venefici nel bosco di funghi.
Agguato nei Boschi: Nelle battaglie campali, dopo aver effettuato il tiro per assegnare i due lati del tavolo, ma prima che qualsiasi unità venga schierata, il giocatore con gli Elfi silvani può collocare una foresta addizionale (non più grande di 6” di diametro) ovunque nella propria area di schieramento.

Regole Speciali Specifiche dei Silvani
Le seguenti regole si riferiscono solo ad alcuni modelli o unità; vedi i profili delle varie unità per sapere quali le hanno.
Spirito della Foresta: Questa regola comprende i seguenti effetti
- I modelli senza questa regola non possono intrupparsi in una unità con tale regola e viceversa.
- Rigenerazione al 5+
- Attacchi magici (sia in mischia che a distanza)
- Immuni alla Psicologia
Tatuaggi Talismanici: Questa regola conferisce al modello TS6+ e RM1

Equipaggiamenti Speciali
Arco Lungo Silvano Gittata 30”, Fo 3, Salva di Frecce, la Forza sale a 4 a breve gittata
Saerath Mischia, +1Fo (primo turno di combattimento), Richiede 2 Mani, Combattere con 1 Rango Extra, +1 al TA, Se è un’unità di fanteria beneficia di Tiro Parata (6+)
Armi dei Danzatori Mischia, +1Fo (nel turno di carica), Conta come Arma Bianca e Arma a 1 mano addizionale.

Clan degli Elfi Silvani
Clan degli Alter: Il personaggio sostituisce l’arco lungo silvano con la Grande Arma, guadagna le regole speciali Schermagliatore e Attacca Sempre per Primo, infine Movimento e Iniziativa sono incrementati a 9, mentre Ferite e Attacchi sono incrementati di 1. Non può essere il generale o l’alfiere dello stendardo d’armata, non può avere alcun tipo di cavalcatura e non può essere intruppato in alcuna unità (eccezion fatta per i branchi di alter). Basetta da 25x25.
• Sire del Clan +45
• Nobile del Clan +35

Clan dei Cavalieri del Cielo: Il personaggio inizia armato di lancia e Armatura Leggera e guadagna la regola speciale Tiro in volo. Deve acquistare un falco da guerra o una grande aquila. Quale delle due cavalcature scelga, può essere intruppato in una unità di cavalcafalchi.
• Sire del Clan +20
• Nobile del Clan +10

Clan dei Cavalieri Selvaggi: Il personaggio inizia armato di Lancia e Armatura leggera, inoltre guadagna le regole speciali Cavalleria Leggera, Spirito della Foresta, Tatuaggi Talismanici e Caccia Selvaggia di Kouros, ma deve acquistare una cavalcatura tra destriero elfico e grande cervo. Non può scegliere armi o armature addizionali a parte la Saerath; può scegliere un’arma magica che sia una Lancia o un Saereth, e/o solo un’armatura magica che sia un’armature leggere o un elmo. Non vi è alcuna limitazione alla scelta di talismani magici e/o oggetti incantati.
• Sire del Clan +50
• Nobile del Clan +35

Clan dei Danzatori: Il personaggio inizia armato con le Armi dei Danzatori di Guerra in sostituzione dell’Arco Lungo Silvano. Guadagna le regole speciali speciali Schermagliatore, Tatuaggi Talismanici, Attacca Sempre per Primo, Danze di Loec, Immuni alla Psicologia. Il personaggio deve combattere a piedi e può aggregarsi solo ad unità di danzatori di guerra. Non può avere armature, scudi e elmi mondani o magici e può usare solo armi classificate come Armi dei Danzatori di Guerra
• Sire del Clan +50
• Nobile del Clan +35

Clan degli Esploratori: Il personaggio guadagna le regole speciali Schermagliatore ed Esploratore, ma non può avere alcun tipo di cavalcatura e non può portare una grande arma o uno scudo ne grandi armi magiche o scudi magici.
• Sire del Clan +15
• Nobile del Clan +10

Clan degli Eterni: Il personaggio inizia armato automaticamente di Saerath e guadagna la regola speciale Maestria nel Saerath, ma deve essere intruppato nella guardia eterna (che diventa irriducibile e non può più abbandonare), e non può acquisire altre armi mondane o armi magiche che non siano un’arco o un saerath.
• Sire del Clan +20
• Nobile del Clan +10

Clan dei Guardiavia: Il personaggio inizia armato automaticamente di un’arma addizionale e del Mantello di Foglie e guadagna le regole speciali Schermagliatore, Esploratore, Avanguardia, Cacciatori Letali. Non può avere una cavalcatura o indossare armature, scudi o elmi mondani o magici.
• Sire del Clan +45 (Per +5pnt guadagna Agguato, e fa ripetere automaticamente alla sua unità il tiro per entrare in campo)
• Nobile del Clan +35 (Per +5pnt guadagna Agguato, e fa ripetere automaticamente alla sua unità il tiro per entrare in campo)

Clan dei Tessincanti: Il personaggio guadagna la regola speciale Spirito della Foresta. Deve scegliere la sfera di Athel Loren ma conosce un incantesimo extra e può scegliere gli incantesimi (si considerano “acquistati” al fine di determinare quanti maghi possono avere gli stessi incantesimi). Ai fini della regola Energie della Foresta della sfera di Athel Loren, dissipa gli incidenti di lancio con un tiro di 3+ invece che di 5+. Infine, deve acquistare un Destriero Elfico o un Unicorno.
• Tessimagie/Cantamagie +30

Truppe

Guardie della Radura 10pnt (Dimensioni 10+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Guardia delle Radure 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Arciere del Sire 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Opzioni
- Possono avere la regola speciale Schermagliatori per +2 pnt/modello
- Se Schermagliatori, possono avere la regola speciale Esploratori per +2 pnt/modello. Per ogni unità con tale regola deve essere comprata una unità di Guardie delle Radure senza tale regola.
Equipaggiamento addizionale
- Armatura leggera per +1 pnt/modello
- Lancia per +1 pnt/modello
Gruppo Comando
- Campione +5 pnt/modello
- Musico +5 pnt/modello
- Alfiere +10 pnt/modello
- - L’Alfiere può avere uno stendardo magico del valore massimo di 25 punti

Driadi 10pnt (Dimensioni 8+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Driade 5 4 - 4 4 1 6 2 8 Spirito della Foresta, Paura Artigli (arma bianca)
Ninfa 5 4 - 4 4 1 6 3 8
Opzioni
- Possono avere la regola speciale Penetrazione dell’armatura per +1 pnt/modello
- Possono avere la regola speciale Schermagliatori per +2 pnt/modello
- Se Schermagliatori, possono avere la regola speciale Esploratori per +2 pnt/modello. Per ogni unità con tale regola deve essere comprata una unità di Driadi senza tale regola.
- Possono avere la regola speciale Attacchi Venefici per +3 pnt/modello
Gruppo Comando
- Campione +10 pnt/modello
- Musico +5 pnt/modello
- Alfiere +10 pnt/modello

Cavalieri delle Radure 20pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavalleria Leggera Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Signore dei Cavalli 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Destriero Elfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5
Opzioni
- Possono avere la regola speciale Schermagliatori per +2 pnt/modello
Equipaggiamento addizionale
- Sostituire l’Arco Lungo Silvano con Arco, Lancia e Armatura Leggera +1pnt/modello
- Armatura leggera per +1 pnt/modello
- Lancia per +1 pnt/modello
Gruppo Comando
- Campione +7 pnt/modello
- Musico +7 pnt/modello
- Alfiere +14 pnt/modello
- - L’Alfiere può avere uno stendardo magico del valore massimo di 25 punti

Speciali

Guardia Eterna 13pnt (Dimensioni 10+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Guardia Eterna 5 5 4 4 3 1 5 2 9 Guardie del Corpo, Maestria nel Saerath, Determinati, Immuni al Panico. Arma Bianca, Saerath, Armatura Leggera
Guardiano 5 5 4 4 3 1 5 3 9
Guardia del Corpo: Una singola unità è truppa base se il generale è un Sire o un Nobile.
Maestria nel Saerath: Qualsiasi unità bersagli una unità con questa regola subisce una penalità di -1 all’AB o all’AC.
Gruppo Comando
- Guardiano +12 pnt/modello
- - Il Guardiano può avere oggetti magici per 25 punti
- Musico +6 pnt/modello
- Alfiere +12 pnt/modello
- - L’Alfiere può avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

Troupe di Danzatori di Guerra 18pnt (Dimensioni 5-20)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Danzatore di Guerra 5 6 4 3 3 1 6 1 9 Schermagliatori, Tatuaggi Talismanici, Attacca Sempre per Primo, Danze di Loec, Immuni alla Psicologia Armi dei Danzatori di Guerra
Cantore delle Lame 5 6 4 3 3 1 6 2 9
Danze di Loec: All’inizio di ogni fase di combattimento (amica o nemica) in cui sia in corpo a corpo con un’altra unità, i danzatori devono scegliere tra una delle seguenti danze; si noti che nessuna danza può essere mantenuta per due fasi di combattimento consecutive e tutta l’unità, compresi eventuali eroi danzatori di guerra intruppati. Gli effetti non si estendono ad eroi non danzatori di guerra intruppati eccetto che per la Trama di Bruma:
- Morte Turbinante: L’unità beneficia della regola speciale Colpo Mortale
- Tempesta di Lame: L’unità beneficia della regola speciale Attacco Extra (cumulabile con quella data dal Saerath)
- Spire dell’Ombra: L’unità beneficia di un TS4+
- Trama di Bruma: Tutte le unità coinvolte nel corpo a corpo (compresi i danzatori di guerra) sono considerate avere zero ranghi per ogni scopo e perdono le regole speciali Attacchi di Supporto e Combattere con un Rango Extra. Inoltre non beneficiano della regola speciale Presenza Ispiratrice del generale.
Gruppo Comando
- Cantore delle Lame +14
- - Il Campione può avere oggetti magici (nessuna armatura magica, tra le armi solo Saereth) o malevoli per 25 punti
- Musico gratuito
- - Un musico per armata può essere equipaggiato con il Corno Asrai per +25 pnt/modello

Cavalieri Selvaggi di Kournos 23pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Cavaliere Selvaggio 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Cavalleria Leggera, Spirito della Foresta, Tatuaggi Talismanici, Caccia Selvaggia di Kouros. Arma Bianca, Lancia, Armatura Leggera
Cacciatore Selvaggio 5 5 4 4 3 1 5 2 9
Destriero Elfico 9 3 - 3 3 1 4 1 5
Caccia Selvaggia di Kouros: Fintanto che dispone del Musico, quando l’unità di Cavalieri Selvaggi Carica causa Paura fino all’inizio del turno successivo del giocatore. In qualsiasi turno in cui non siano in carica, il cavaliere beneficia della regola speciale Attacco Extra.
Opzioni
- Possono avere la regola speciale Schermagliatori per +2 pnt/modello
Equipaggiamento addizionale
- Saerath per +3 pnt/modello
Gruppo Comando
- Cavaliere Selvaggio +16 pnt/modello
- - Il Cavaliere Selvaggio può avere oggetti magici o malevoli per 25 punti
- Musico gratuito
- Alfiere +16 pnt/modello
- - L’Alfiere può avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti

Stirpe Arborea 55pnt (Dimensioni 3+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Stirpe Arborea 5 4 - 5 5 3 3 3 8 Spirito della Foresta, Pelle a Scaglie 4+, Suscettibile al Fuoco, Paura Rami (arma bianca)
Anziano Arboreo 5 4 - 5 5 3 3 4 8
Opzioni
- Possono avere la regola speciale Schermagliatori per +5pnt/modello
- Possono avere la regola speciale Penetrazione dell’armatura per +5 pnt/modello
Gruppo Comando
- Campione +20 pnt/modello
- Musico +10 pnt/modello

Cavalcafalchi 30pnt (Dimensioni 3+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Cavalcafalchi 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Cavalleria Volante, Tiro in Volo Arma Bianca, Lancia, Armatura Leggera, Scudo, Arco Lungo Silvano
Cavalcavento 5 4 5 3 3 2 5 2 8
Falco da Guerra 9 3 - 4 3 - 4 1 5
Tiro in Volo: I cavalcafalchi possono effettuare un singolo attacco a distanza con l’arco lungo silvano nella fase dei movimenti (purché volino e non siano in carica) con una penalità di -1 su ogni unità che sorvolino anche solo con uno dei modelli dell’unità.
Equipaggiamento addizionale
- Possono sostituire Lancia e Scudo con Saerath per +1 pnt/modello
Gruppo Comando
- Campione +18 pnt/modello

Rare

Guardiavia 20pnt (Dimensioni 5-15)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Guardavia 5 5 5 3 3 1 6 1 9 Schermagliatori, Esploratori, (Avanguardia), Cacciatori Letali, Ignora la Copertura, Arma Bianca, Arma Bianca Addizionale, Arco Lungo Silvano, Mantello di Foglie
Sentinella Ombra 5 5 6 3 3 1 6 2 9
Falconi - 3 3 3 - - 4 - -
Cacciatori Letali: I guardavia beneficiano della regola Colpo Mortale con gli attacchi da tiro effettuati con l’arco lungo silvano non magico o della Regola Tiro Multiplo x2. Il giocatore deve decidere all'inizio del suo turno quale delle due regole intenda usare (tale regola rimane in atto fino all'inizio del suo turno successivo successiva). Inoltre beneficiano della regola speciale Tiro Rapido con tutti gli attacchi da tiro. Se un modello ha sia un arco lungo silvano mondano che uno magico, deve scegliere ad ogni fase di tiro quale intende usare.
Mantello di Foglie: I modelli che attaccano i guardavia con armi da tiro subiscono una penalità di -1 all’AB (-2 se si trovano entro 6" da una foresta).
Opzioni
- Possono sostituire la regola speciale Esploratori con la regola speciale Agguatatori gratuitamente
Equipaggiamento addizionale
- Saerath per +3 pnt/modello
Gruppo Comando
- Sentinella Ombra +18 pnt/modello
- - Il Campione può avere oggetti magici (non armature ne grandi armi) o malevoli per 25 punti
- - Se l’unità ha la regola Agguatatori, per +2pnt la Sentinella Ombra permette ad ogni turno di ritirare il dado per determinare se l’unità entra e l’unità può marciare (ma non caricare) nel turno in cui entrano.

Uomoalbero 265pnt (Dimensioni 1)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Uomoalbero 5 5 0 6 6 6 2 5 9 Spirito della Foresta, Pelle a Scaglie 3+, Canto degli Alberi, Stritolamento, Determinato, Terrore, Bersaglio Grande, Suscettibile al Fuoco Pugni nodosi (arma bianca)
Canto degli alberi: Può lanciare l’incantesimo Canto degli Alberi come se fosse un Artefatto con un Livello di Potere 3.
Stritolamento: Attacco da tiro con gittata 6” che l’uomoalbero può usare anche se ha marciato o per resistere e tirare (anche se non viene caricato sul fronte). L’unità bersaglio subisce un dado artiglieria di colpi automatici a Forza 4 (se il bersaglio o l’uomoalbero si trova anche solo parzialmente in un bosco risolvi i colpi a Forza 5). Se ottiene un’avaria non tira nessun colpo.

Grandi Aquile 50pnt (Dimensioni 1; 2x1 scelta rara)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Grande Aquila 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Volo Artigli (arma bianca)

Grandi Eroi

Sire del Clan 145pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Sire del Clan 5 7 6 4 3 3 8 4 10 Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Opzioni
- Può appartenere ad uno dei seguenti Clan: Alter (+45pnt), Cavalieri del Cielo (+20pnt), Cavalieri Selvaggi (+50pnt), Danzatori di Guerra (+50pnt), Esploratori(+20pnt), Eterni(+15pnt), Guardavia(+45pnt).
- Se è membro dei Cavalieri Selvaggi, può cavalcare un Grande Cervo per +50pnt
Armi (una sola scelta)
- Lancia per +3pnt
- Grande arma per +6pnt
- Arma Bianca Addizionale per +6pnt
Altri equipaggiamenti
- Giavellotto +2pnt
Armature
- Armatura Leggera per +3pnt
- Scudo per +3pnt
- Mantello di Foglie +3pnt
Cavalcature
- Destriero Elfico per +18 pnt
- Falco da Guerra +25pnt
- Grande Aquila +50pnt
- Drago della Foresta +335pnt
Oggetti magici o malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 100pnt

Tessimagie 205pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Tessimagie 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Mago di 3° (Sfere di Athel Loren, Bestie, Empireo, Luce, Ombra, Vita) Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Opzioni
- Mago di 4° per +35pnt
- Può appartenere al Clan dei Tessincanti per +35pnt
- Se è membro dei Tessincanti, può cavalcare un Unicorno per +50pnt
Oggetti magici o malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 100pnt
Cavalcature
- Destriero Elfico +18pnt
- Grande Aquila +50pnt

Antico Uomoalbero 345pnt (Dimensioni 1)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Uomoalbero 5 5 - 7 7 7 1 5 9 Spirito della Foresta, Pelle a Scaglie 2+, Canto degli Alberi, Stritolamento, Determinato, Terrore, Bersaglio Grande, Suscettibile al Fuoco Pugni nodosi (arma bianca)
Canto degli alberi: Lancia automaticamente Canto degli Alberi al valore minimo, senza bisogno di usare dadi potere e non può essere disperso.
Stritolamento: Attacco da tiro con gittata 6” che l’antico uomoalbero può usare anche se ha marciato o per resistere e tirare (anche se non viene caricato sul fronte). L’unità bersaglio subisce un dado artiglieria di colpi automatici a Forza 5 (se il bersaglio o l’antico uomoalbero si trova anche solo parzialmente in un bosco risolvi i colpi a Forza 6). Se ottiene un’avaria non tira nessun colpo.
Malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 125pnt

Cavalcature per Eroi (Dimensioni 1)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali
Destriero 9 3 - 3 3 1 4 1 5 Cavalleria Leggera
Falco da Guerra 1 4 - 4 3 1 5 1 5 Cavalleria Volante
Grande Aquila 2 5 - 4 4 3 4 2 8 Volo
Unicorno 10 5 - 4 4 3 5 2 8 Spirito della Foresta, Cavalleria Leggera, Trafiggere, RM (2)
Grande Cervo 9 5 - 5 5 3 4 2 7 Spirito della Foresta, Cavalleria Leggera, Pelle Spessa
Drago della Foresta 6 6 - 6 6 6 3 5 8 Spirito della Foresta, Bersaglio Grande, Terrore, Volo, Soffio Venefico, Pelle a Scaglie (3+)
Trafiggere (Unicorno): In carica, un unicorno guadagna un bonus di +2 alla Forza
Pelle Spessa (Grande Cervo): Grazie alla pelle spessa, i grandi cervi conferiscono un bonus di +2 al tiro armatura invece del consueto +1 conferito da modelli di cavalleria mostruosa.
Spirito della Foresta (Drago): Un grande eroe può prendere un drago come cavalcatura anche se non è già a sua volta uno spirito della foresta. Guadagna la regola in questione e la mantiene anche se il drago muore.
Soffio Venefico (Drago): Fo2 con -3 al Tiro Armatura. Se l’unità subisce almeno una ferita, è Stupida per il resto della partita.

Eroi

Nobile del Clan 80pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Nobile del Clan 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Alfiere dello Stendardo da Battaglia: L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia non può essere il Generale. L’Alfiere dello Stendardo da Battaglia può avere uno stendardo magico qualsiasi, ma se porta uno stendardo magico non può avere altri oggetti magici. Può comunque scegliere dei malevoli.
Opzioni
- Può appartenere ad uno dei seguenti Clan: Alter (+35pnt), Cavalieri del Cielo (+10pnt), Cavalieri Selvaggi (+35pnt), Danzatori di Guerra (+35pnt), Esploratori(+10pnt), Eterni(+10pnt), Guardavia(+35pnt).
- Se è membro dei Cavalieri Selvaggi, può cavalcare un Grande Cervo per +50pnt
- Può essere promosso ad Alfiere dello Stendardo da Battaglia per +25pnt
Armi (una sola scelta)
- Lancia per +2pnt
- Grande arma per +4pnt
- Arma Bianca Addizionale per +4pnt
Altri equipaggiamenti
- Giavellotto +2pnt
Armature
- Armatura Leggera per +2 pnt
- Scudo per +2pnt
- Mantello di Foglie +2pnt
Cavalcature
- Destriero Elfico per +12pnt
- Falco da Guerra +20pnt
- Grande Aquila +50pnt
Oggetti magici o malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 50pnt

Cantamagie 80pnt (Dimensioni 5+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Tessimagie 5 4 4 3 3 3 5 1 8 Mago di 3° (Sfere di Athel Loren, Bestie, Empireo, Luce, Ombra, Vita) Arma Bianca, Arco Lungo Silvano
Opzioni
- Mago di 4° per +35pnt
- Può appartenere al Clan dei Tessincanti per +35pnt
- Se è membro dei Tessincanti, può cavalcare un Unicorno per +50pnt
Oggetti magici o malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 100pnt
Cavalcature
- Destriero Elfico +12pnt
- Grande Aquila +50pnt

Spettro dei Rami 65pnt (Dimensioni 8+)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Spettro dei Rami 5 6 - 4 4 2 7 4 8 Spirito della Foresta, Paura Artigli (arma bianca)
Opzioni
- Può avere la regola speciale Penetrazione dell’armatura per +2 pnt
- Può avere la regola speciale Schermagliatore per +2pnt
- Se Schermagliatore, può avere la regola speciale Esploratore per +2 pnt, ma deve essere intruppata in una unità di driadi esploratrici.
- Può avere la regola speciale Attacchi Venefici per +5pnt
- Può avere la regola speciale Pelle a Scaglie (6+) per +2pnt o la regola speciale Pelle a Scaglie (5+) per +4pnt
- Mago di 1° per +50pnt (solo Sfera di Athel Loren)
Malevoli
- Qualsiasi fino ad un totale di 75pnt

Sfera di Athel Loren
Energie della Foresta: Un mago silvano che all’inizio di qualunque fase magica si trovi all’interno di una foresta ha un bonus di +1 ai tentativi di canalizzare (cumulabile con altri bonus). Inoltre è possibile tentare di dissipare le energie in eccesso dovute ad un incidente di lancio attraverso una foresta in cui si trovi anche solo parzialmente il mago. Con un 5+ l’incidente di lancio non ha luogo ma la foresta diventa una Foresta di Sangue fino all’inizio della fase magica successivo del giocatore. Se è già una foresta di sangue, il giocatore silvano può stabilire in che direzione si muove la foresta quando viene lanciato un incantesimo da e verso di essa (compreso quello che ha provocato l’incidente di lancio).

Canto degli Alberi (Incantesimo Tipico) Lanciato con 5+
Potenziamento magico che bersaglia una foresta entro 18” dal mago. Il mago può far muovere la foresta di 1d3+1” in una direzione a sua scelta insieme ad eventuali unità amiche anche solo parzialmente al suo interno ; tale movimento non portare le unità in corpo a corpo ne far si che il bosco si muova su elementi scenici o unità nemiche (in questi casi il bosco si ferma appena l’unità amica è entro 1” da una unità nemica. Eventuali unità nemiche all’interno del bosco impediscono questo uso dell’incantesimo. In alternativa può se far si che la foresta infligga 1d6 colpi a Fo5 ad una unità nemica che si trovi anche parzialmente al suo interno. Se lanciato con successo, la Foresta diventa una Foresta di Sangue e si muove immediatamente di 1d6”. Si noti che se la foresta è una Foresta di Sangue, prima si applicano gli effetti dell’incantesimo, poi quelli della foresta di sangue. Il Mago può scegliere di applicare entrambe le versioni (nell’ordine che preferisce) bersagliando una qualsiasi foresta entro 24” dal mago. In tal caso il valore di lancio è aumentato a 15+

1 – Furia della Foresta Lanciato con 5+
Proiettile Magico, gittata 24”. Il bersaglio subisce D6 colpi a Forza 4. Se il bersaglio è entro 6” da una foresta, subisce d6+1 colpi a Forza 5 (se è una foresta di sangue, è considerata bersagliata dall’incantesimo; se è ancora una foresta misteriosa, viene subito rivelata come foresta di sangue).
Il Mago può aumentare il valore di lancio a 15+. In tal caso, ogni foresta sul tavolo da gioco è un valido punto d'origine per la linea di vista e la gittata dell'incantesimo e gli attacchi sono a Fo5. Se il Bersaglio è entro 8" da una foresta, subisce d6+2 attacchi a Fo6.

2 – Sentiero Nascosto Lanciato con 9+
Potenziamento con gittata 18”. Fino all’inizio della fase magica successiva del giocatore silvano, l’unità bersaglio guadagna le regole speciali Etereo, Passo Rapido e un bonus di +1 al Movimento (fino a M10).

3 – Schiere del Crepuscolo Lanciato con 9+
Potenziamento con gittata 18”. Fino all’inizio della fase magica successiva del giocatore silvano, l’unità bersaglio incute Paura ed è considerata automaticamente l’unità con più ranghi ai fini della regola Incrollabile e soddisfa automaticamente i requisiti per Scompaginare (anche se si tratta di una unità di schermagliatori o un personaggio singolo).
Il mago può lanciare questo incantesimo con un valore di lancio di 25+. L'unità guadagna un TS4+ ed è immune ai test di Caratteristica.

4 – Rugiada Lenitiva di Ariel Lanciato con 11+
Potenziamento con gittata 18”. Fino all’inizio della fase magica successiva del giocatore silvano, l’unità bersaglio ha TS 2+ contro gli attacchi da Fuoco, Rigenerazione (4+) e perde la regola Suscettibile al Fuoco.
Il mago può usare questo incantesimo anche per permettere all’unità bersaglio di recuperare ferite o modelli. In tal caso il valore di lancio aumenta a +18. In aggiunta agli altri effetti, il bersaglio recupera 1D3+1 ferite se non si trova in una foresta oppure 1D6+2 ferite se si trova anche solo parzialmente all’interno di una foresta. Se l’unità comprende modelli con diversi valori di ferite o ha un gruppo di comando, prima vengono recuperate le ferite delle creature che ne hanno la maggiore quantità, poi il gruppo di comando (campione, musico e stendardiere nell’ordine, ma senza eventuali equipaggiamenti magici che possedevano) infine i restanti modelli. Modelli di cavalleria, cavalleria mostruosa, carri, mostri e unici consumano 2 ferite per ogni ferita realmente recuperata. In nessun caso questo effetto dell’incantesimo funziona su macchine da guerra o personaggi. Le ferite rimaste inutilizzate vengono perse.

5 – Richiamo della Caccia Lanciato con 14+
Potenziamento con gittata 18” Rimane in Gioco. L’unità bersaglio se era in fuga viene considerata automaticamente ripresa; l’unità bersaglio (comprese cavalcature, cavalcature mostruose e mostri cavalcati) guadagna la regola Furia e può dichiarare una carica in fase magica, anche se ha già fallito una carica nella fase delle dichiarazioni delle cariche. Se non intende dichiarare la carica in fase magica ma ha un nemico a portata, deve superare un test di disciplina, come per la normale regola delle cariche.

6 – Crescita Rigogliosa Lanciato con 16+
Danno Diretto con gittata 18”. Colloca la sagoma grande col centro ovunque entro la gittata dell’incantesimo ma non sopra altri elementi scenici e lasciala in quel punto fino alla fine della partita. Nel momento in cui l’incantesimo viene lanciato con successo, ogni modello toccato dalla sagoma deve effettuare un Test di Iniziativa o subire 1 ferita (modelli privi di una valore di iniziativa subiscono 1d3 ferite) senza alcun genere di tiro protezione. Dopo di che, l’area occupata dalla basetta è considerata una Foresta di Sangue per il resto della partita.
Unità e modelli con la regola spirito della foresta sono immuni ai danni di questo incantesimo.
Il mago può lanciare questo incantesimo con un valore di lancio di 30. L'incantesimo ha gittata 36" e può essere collocato sopra altri elementi scenici (gli edifici vengono rimossi solo se il centro del segnalino è collocato su di essi, gli altri elementi diventano parte della Foresta). Se collocato col centro sopra un edificio, eventuali unità all'interno devono sia superare il Test di Iniziativa sia subire 2d6 colpi a Fo6. Decidi come disporre l'unità che precedentemente era all'interno della torre, purchè la maggior parte dei modelli sia a contatto con la sagoma grande.


Queste invece le ho create per divertirmi

Nuove Unità Truppa

Sciame di Malevoli a 45pnt (Dimensioni 1-6 basette) Non contano per il minimo di truppe che devi includere nell’armata
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Sciame di Malevoli 5 1 - 2 2 5 4 D6 10 Spirito della Foresta, Sciame, Piccoli, Schermagliatori, Suscettibile al fuoco, Attacchi Magici e Venefici, Strisciano fuori dal bosco! Artigli e morsi (arma bianca)
Strisciano fuori dal bosco!: Invece di schierarli in fase di schieramento, segna un punto all’interno di una foresta del tavolo. A partire dal secondo turno, tira un dado per vedere se escono dal bosco; con un 4+ (con +1 al tiro per ogni turno successivo, fino al 5° quando emergono automaticamente) lo sciame emerge dal bosco.
Quando emerge tira un dado artiglieria e un dado deviazione per vedere dove posizione l’unità rispetto al punto indicato. In caso di avaria Tira 1d6:
• 1-2 Zzzzzzzzzz!: L’unità è distrutta e l’avversario ottiene punti vittoria come se li avesse distrutti
• 3-4 Nooooiiaaaa!: L’unità è considerata persa ma l’avversario non ottiene alcun punto vittoria.
• 5-6 Dove siamo?: L’avversario può posizionare l’unità ovunque entro 2” da una delle foreste sul campo.
Opzioni
- Per +10pnt/basetta, in fase di tiro possono rendere Stupida una unità nemica entro 8” fino all’inizio della fase di tiro successiva del giocatore silvano. L’unità bersaglio testa la stupidita con una penalità di -1 per ogni basetta dello sciame oltre la prima con questa abilità (contano le basette esistenti nell’unità quando il giocatore silvano dichiara di usare questa abilità)

Nuove Unità Rare

Branco degli Alter 25pnt (Dimensioni 3-20, non si contano modelli di bestie)
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali Equipaggiamento
Alter 9 5 4 4 3 2 7 2 9 Tutti: Schermagliatori
Alter: Attacca sempre per primo, Solitari, Unità mista
Leoni: Paura Alter: Grande Arma
Bestie: Artigli e morsi (arma bianca)
Alter Ferale 9 5 4 4 3 2 7 3 9
Lupi Silvani 9 4 - 3 3 1 4 1 5
Leoni Silvani 9 5 - 5 4 1 4 2 4
Solitari: Solo eroi o grandi eroi del clan alter possono intrupparsi in un branco degli alter.
Unità Mista: Posiziona le bestie da guerra tra gli alter come preferisci con il solo requisito che per ogni elfo sul fronte vi sia, se possibile, almeno una bestia e non più di una bestia tra due elfi e un elfo tra due bestie; se nell’unità hai sia elfi che bestie, nel primo rango vi devono essere sempre rappresentanti di entrambi. In corpo a corpo i modelli avversari devono dichiarare se attaccano le bestie o gli alter.
Fintanto che vi sono almeno 5 modelli gli attacchi da tiro sono divisi nel seguente modo 1-4 bestie, 5-6 alter.
Opzioni
- Possono essere affiancati da lupi silvani per +7 punti per modello di lupo silvano oppure da leoni silvani per +14 punti per modello di leone silvano
Equipaggiamento addizionale per gli Alter
- Armatura Leggera +2 pnt/modello
- Scudo +1pnt/modello
- Possono sostituire la Grande Arma con la Saerath gratis
- Musico +10pnt/modello

Nuova Cavalcatura

Peryton 200pnt (Solo Grande Eroe)
Creatura simile ad un cervo con ali e coda piumata. A volte i quarti inferiori sono simili a quelli di un aquila e a volte ha solo la testa di un cervo.
M AC AB Fo R Fe I A D Regole Speciali
Peryton 9 4 - 5 5 4 4 4 6 Volo, Bersaglio Grande, Terrore, Ombra Confusa
Ombra Confusa: Il peryton è in grado di manipolare la propria ombra per confondere chi lo guarda da distanza. I modelli che attaccano con armi da tiro il Peryton, hanno una penalità di -1 alla AB.

Very Happy Very Happy
Torna in alto Andare in basso
Visualizza il profilo
Envico

avatar

Messaggi : 243
Data d'iscrizione : 13.10.10
Età : 23
Località : Potenza

MessaggioTitolo: Re: FABIO è PER TE..   Mer Mar 02, 2011 4:43 pm

guarda mi rompo proprio a legge xke è troppo lungo XDXD

cmq sarabbero sicuramente meglio
Torna in alto Andare in basso
Visualizza il profilo
NERO

avatar

Messaggi : 298
Data d'iscrizione : 13.10.10
Età : 25
Località : potenza

MessaggioTitolo: Re: FABIO è PER TE..   Dom Mar 06, 2011 4:37 pm

tutto è meglio di quello attuale
Torna in alto Andare in basso
Visualizza il profilo
Contenuto sponsorizzato




MessaggioTitolo: Re: FABIO è PER TE..   

Torna in alto Andare in basso
 
FABIO è PER TE..
Torna in alto 
Pagina 1 di 1

Permessi di questa sezione del forum:Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum
Le Guardie Nere :: Eserciti-
Vai verso: