Le Guardie Nere

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MessaggioTitolo: nuovi formati   Gio Nov 18, 2010 4:06 pm

Presto disponibile anche sul Portale.

Entra in vigore ufficialmente dalla prossima settimana, ma se qualche organizzatore volesse utilizzare i nuovi formati già da questo weekend è libero di farlo in accordo coi giocatori ovviamente.


FIGW 2010.11


Vi riporto qua il formato Classic8 modificato, che è la principale novità di questo infopack.
L'Euro8 2nd Draft sarà anche il formato del TFN invece.



Quote
Presentazione
Nella tradizione del Classic, trovate diverse personalizzazioni fatte direttamente dal Team Formati FIGW. Le modifiche al primo draft uscito ad Ottobre 2010 sono state fatte prendendo in considerazione i feedback ricevuti via email e i risultati dei primi tornei.
Il fine del Classic8 come è attualmente concepito è quello di rimanere un regolamento NoLimits con delle varianti che arricchiscano il gioco e il divertimento. Non vi aspettate scelte volutamente “bilancianti” o limitazioni vere e proprie.

Punteggio e Composizione
2300-2500 punti a discrezione dell’organizzatore, no PG Speciali.

Scenari
E’ OBBLIGATORIO giocare una partita di ogni torneo secondo lo scenario Sangue e Gloria, mentre gli altri scenari POSSONO essere sorteggiati a caso il giorno del torneo o essere decisi e comunicati preventivamente in fase di bando del torneo dall'organizzatore.
Non è comunque consentito giocare due volte lo stesso scenario all'interno del Torneo. Questo è un requisito fondamentale da rispettare affinché il formato Classic8 funzioni bene!
Alcuni Scenari sono stati modificati e alcuni sono stati inventati da FIGW. Ecco come funzionano:
Sangue e Gloria: la partita dura comunque 6 turni o fino al termine del tempo regolamentare. La vittoria non è automatica, ma viene assegnato un bonus di 1200 punti vittoria al PRIMO giocatore che ha mandato in rotta il proprio avversario (SCENARIO OBBLIGATORIO).
1. Torre di Guardia: alla fine della partita il giocatore che controlla la torre si aggiudica un bonus di 600 punti vittoria. In caso di equidistanza dalle eventuali macerie della Torre non vengono assegnati bonus di alcun tipo.
2. Linea di Battaglia: si applica la regola addizionale "Veto".
3. Magia Catastrofica: è una normale “Linea di Battaglia”, ma in aggiunta non è possibile ottenere in nessun modo un Potere Totale (né con un doppio 6 naturale né con gli effetti di oggetti o abilità) e in caso un Mago ottenga doppio 1 nel tentativo di lanciare un incantesimo si deve effettuare un tiro sulla tabella degli Incidenti di Lancio (nota che un risultato di doppio 6 non comporta un incidente di lancio).
4. Pioggia Torrenziale!: è una normale “Linea di Battaglia”, con alcune regole addizionali a causa della scarsa visibilità dovuta alle forti precipitazioni.
• La linea di vista delle unità è ridotta a 20".
• Tutte le armi da tiro che utilizzano l'AB per sparare hanno una ulteriore penalità di -1
• Le Macchine da Guerra che utilizzano il Dado Deviazione per colpire, o le unità che si comportano come tali, non possono mai ottenere un "Colpito!"; segui la freccia piccola per determinare la direzione.
• Le Macchine da Guerra e tutte quelle unità che non utilizzano l'AB (Cannoni, Salamandre, Cannoni Organo, Catapulte ecc ecc) per poter tirare devono ottenere un 4+; tira il D6 ogni volta che desideri sparare con una di queste unità o Macchine da Guerra.
• Le unità che godono della regola speciale "Volo" possono utilizzare tale movimento solo se superano un test sulla loro Disciplina non modificata. Esegui un test differente ogni volta che hai la necessità di verificare se è consentito Volare o meno. Non è possibile ripetere il test in alcun modo.
• A causa del terreno pesante, Cavallerie/Carri/Cavallerie Mostruose devono fare un test per terreno pericoloso anche ogni volta che marciano, fuggono, inseguono, sfondano o caricano (anche se si muovono in seguito ad una carica fallita).
NB: lo Stendardo della Tempesta degli Skaven e il Calice della Pioggia sporca degli Uominibestia non hanno alcun effetto in questo scenario.
5. Scontro Imprevisto: si applica la regola addizionale "Veto".
6. Attacco all'Alba: si applica la regola addizionale "Veto".

Home Rules
Se non specificato diversamente, le HR si applicano a tutte le partite col formato Classic8.

1. Lucky Seven
Una volta per partita, ogni giocatore può utilizzare il "Lucky Seven" su un PROPRIO tiro di dadi, dichiarandone l’uso PRIMA di effettuare il tiro ed in “sostituzione” dello stesso.
Il Lucky Seven può essere utilizzato per un tiro di 2D6 o per un tiro di 1D6.
1. Può essere usato per ottenere SETTE su un tiro di 2D6 (se lo stai utilizzando per determinare i Venti di Magia, consideralo un 6+1)
2. Può essere utilizzato per ottenere un TRE o un QUATTRO su un tiro di 1D6. Questa modalità NON PUO' essere utilizzata per determinare il numero di ferite inflitte da armi che infliggono ferite multiple (palle di cannone, catapulte e in generale qualunque moltiplicatore D6 o D3 ferite), per effettuare un Tiro Salvezza o un Tiro Armatura e per i tiri di dado con oggetti come la Pergamena di Cancellazione.
Esempi
• Il mio avversario mi costringe ad eseguire un test di Iniziativa con un Personaggio con I3. Volendo essere sicuro di superarlo, dichiaro SENZA TIRARE NESSUN DADO di voler usare il mio Lucky Seven per ottenere 3 sul D6 del test di Iniziativa.
• Un mio Eroe ha messo a segno 3 attacchi e ora deve tirare per ferire. PRIMA di tirare i dadi, dichiaro di voler usare il Lucky Seven per ottenere un risultato di 4 su UNO dei miei tiri per ferire.
• Sto per usare la mia Campana del Destino a 2D6. Mi è particolarmente utile un risultato di 7, quindi prima di tirare alcun dado dichiaro l’uso del Lucky Seven per ottenere il mio 7.
Il Lucky Seven funziona solo e soltanto per tiri 2D6 e 1D6 “puri”. Si intende che non ne posso dichiarare l’uso se, per esempio, sto compiendo un’azione che richiede un tiro di 4D6 al fine di assicurarmi un SETTE su 2 di questi 4D6. Esemplificando, se sto lanciando o disperdendo un Incantesimo con 4D6 non posso in alcun modo usare il Lucky Seven per assicurarmi un certo risultato su 1 o 2 dei dadi che vado ad usare.
Non è possibile utilizzare il Lucky Seven per ritiri di alcun genere. Per esempio, se effettuo e fallisco un test di Rotta entro 12” dal mio Stendardiere da Battaglia non posso usare il Lucky Seven sul ritiro di tale test. Il Lucky Seven va sempre dichiarato PRIMA del tiro di dadi connesso all’azione/test che si va ad eseguire.

2. Le Ripetizioni Costano
Se il tuo avversario…
• Ha acquistato due Grandi Eroi dello stesso tipo (es: 2 Veggenti Grigi, due Lord Vampiri)
• Ha acquistato 3 o più volte lo stesso tipo di Eroe
• Ha acquistato due volte la stessa Scelta Rara (Gli Alti Elfi ignorano questo passaggio)
• Ha acquistato tre volte la stessa Scelta Speciale
• Ha acquistato quattro o più volte la stessa Scelta Truppa (Unità con lo stesso nome ma con/senza armi da tiro costituiscono scelte Truppa differenti)
..allora la prima unità uccisa per ciascuna di queste categoria concede il DOPPIO del loro valore in pti vittoria, in ciascun scenario.
Il valore extra minimo concesso dalle scelte ripetute è
• 150 punti vittoria per Grandi Eroe e Scelte Rare
• 100 punti vittoria per Truppe, Speciali ed Eroi
Ciò significa che, per esempio, se il primo Eroe “ripetuto” che viene ucciso ha un valore inferiore a 100 punti, questo concederà comunque un totale di punti pari al suo costo + 100 punti e così via per le scelte Truppa e Speciali; se invece il tuo modello/unità ha un costo in punti superiore ai 100 punti allora moltiplica normalmente per due.
Esempi
• 3 Necromanti schierati (Eroi), il primo che viene ucciso costa 70 punti: il mio avversario guadagna 70+100 punti, per un totale di 170.
• 2 Abomini di Pozzo Infernale schierati (Rare), il primo che viene ucciso costa 250 punti; il mio avversario guadagna 250x2 punti, per un totale di 500.
• 2 Generali dell’Impero schierati (Grandi Eroi), il primo che viene ucciso costa 120 punti; il mio avversario guadagna 120+150 punti, per un totale di 270.

3. Veto (solo negli Scenari dove indicato)
Nelle partite dove si utilizza la regola Veto, prima di schierare le armate i giocatori devono scambiarsi le liste. Ogni giocatore può vietare UN singolo Oggetto Magico (in questa definizione rientrano anche Linee di Sangue, Stendardi Magici, Malevoli, Rune, Doni del Caos, Doni di Khaine ecc ecc; non si possono vietare Marchi del Caos) segnando segretamente su un foglio l’oggetto vietato.
Le Discipline degli Slann sono vietabili solo se ne è stata pagata almeno una oltre a quella di base, ed in tal caso hanno tutte indistintamente un valore di 50 punti.
Non è consentito vietare Oggetti/Poteri che disperdono automaticamente incantesimi, né Rune Naniche con tali effetti.
E’ possibile vietare singole Rune incise su Oggetti Runici con più di una Runa, anche nel caso in cui poi si abbiano in gioco Oggetti con la medesima combinazione di Rune.
Successivamente i giocatori si scambieranno i fogli con gli oggetti vietati. Gli Oggetti Magici vietati non possono essere utilizzati in quella partita e, se applicabile, si trasformano nel loro corrispettivo "mondano" (Avatar della Morte e Cavaliere del Terrore, anche se vietati, lasciano al personaggio che li ha acquistati il relativo equipaggiamento mondano).
Alla fine della partita ogni giocatore guadagna un totale di punti vittoria pari al valore in punti dell’Oggetto Magico vietatogli dall’avversario moltiplicato x6 (es: totale Oggetto Magico vietato da 50 punti; alla fine della partita il giocatore guadagna 50x6 = 300 punti vittoria).


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MessaggioTitolo: Re: nuovi formati   Gio Nov 18, 2010 4:40 pm

molto meglio soprattutto il fatto ke si vede un solo oggetto
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MessaggioTitolo: Re: nuovi formati   Gio Nov 18, 2010 4:57 pm

più o meno
a me piacxe euro

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MessaggioTitolo: Re: nuovi formati   Ven Nov 19, 2010 3:29 pm

quello sicuro
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